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감시 장치가 세 번 거짓말을 했습니다

8월 10일 월요일 아침. 주간 회고가 올라왔습니다. "냉동 창고 온도 감시, 지난주 15건 반복 실패. 모니터링 경로 미반영 의심." 회고는 사람이 아니라 봇이 씁니다. 저는 그대로 믿고 감시 코드를 열었습니다. 열다섯 건은 전부 정상이었습니다

봇 하나에 회사를 다 넣었더니, 냉동 창고 온도가 돌아왔습니다

7월 22일 낮 12시 14분. 폰으로 봇에게 냉장 제품 주문량을 물었고 답을 받았습니다. 이어서 "냉동은 어느 정도 써?"라고 짧게 물었습니다. 돌아온 답은 냉동창고 온도였습니다. 영하 20도 안팎, 이상 없음. 틀린 답은 아닙니다. 물은 게

A
AI를 세 개 돌려봤는데, 남은 건 제일 똑똑한 것이 아니었습니다

1인 회사의 반복 사무를 무인화하면서, 석 달 동안 AI 도구를 세 번 바꿨습니다. 정확히는 두 번 갈아탔고, 한 번은 십 분 만에 접었습니다. 기록을 다시 열어보니 제가 기억하던 "성능 좋은 걸로 갈아탔다"는 말이 틀려 있었습니다. 1. 십

성공률 100%인 자동화가, 실은 아무 일도 안 하고 있었습니다
성공률 100%인 자동화가, 실은 아무 일도 안 하고 있었습니다

1~10인 규모 회사의 반복 사무를 하나씩 무인화해 왔습니다. 지금은 정해진 시각에 스스로 도는 일이 쉰한 개입니다. 아침에 폰을 보면 백업·서류 갱신·매출 요약·재고 점검이 이미 끝나 있습니다. 여기까지만 보면 잘 굴러가는 것처럼 보입니다. 저

영어 기술 영상을 끝까지 보지 않고 이해할 수 있을까? Quillcast 사용기
영어 기술 영상을 끝까지 보지 않고 이해할 수 있을까? Quillcast 사용기

영어 영상은 유용하지만, 끝까지 보기는 어렵다 개발이나 AI 관련 자료를 찾다 보면 결국 해외 영상에 도달하게 됩니다. 문제는 영상 길이가 20분, 40분을 넘어가기 시작하면 아무리 흥미로운 주제라도 재생 버튼을 누르기가 부담스러워진

왜 Launch만 만들지 않고 Dev Log를 만들었는가
왜 Launch만 만들지 않고 Dev Log를 만들었는가

왜 Launch만 만들지 않고 Dev Log를 만들었는가 좋은 제품은 하루 만에 만들어지지 않는다. 사람들은 결과보다 과정을 보고 신뢰를 쌓는다. --- 🎬 시작: 런칭만으로는 부족했다 Sidedock를 처음 기획할 때

Unity - UI와 2D object
Unity - UI와 2D object

2D 게임 제작 중 간혹 UI를 사용해야 할지 2D object를 사용해야 할지 헷갈린다.. 여기서 UI가 무엇인지 2D Oject가 무엇인지 알아보고 어느 상황에 사용해야 할지 알아보자. UI는 User Interface의 약자로 사용자와